《火力苏打》试玩:只有爽快射爆,绝不憋屈坐牢 世界速看料
把技能融入射击游戏,一直是个很受厂商喜欢的概念,但从相应产品的过往我们可以发现,做一款带各种花哨技能的“英雄射击游戏”真的不容易。厂商们惧怕了技能带来平衡性上的超模,导致技能被频频弱化,给传统枪法大幅度让位,没了“英雄”的味。
需要练枪的射击游戏,缺点“英雄味”。
【资料图】
再早一些的游戏,像《守望先锋》,就只能两头受罪,在调整技能强度时太偏向技能,竞赛不允许;而偏向枪法,广大玩家的习惯又不允许。修修补补之后,游戏愈发变得畸形,曾经用技能狂轰滥炸,欢乐满满的《守望先锋》都不再回来了。
怀念复活全场的天使吗?
然而,即将在6月9日正式上线的《火力苏打》,让我找回了曾经各种技能满天飞、欢乐大乱斗的乐趣。
自动开火是核心
说实话,让我评测手机上的射击游戏,一开始我是拒绝的。因为我相当不适应市面上射击游戏普遍需要三只手指的操作模式:移动、瞄准、开枪“三权分立”。我相信绝大多数人和我一样,操作手机的时候顶多只用俩大拇哥,这样一来就只能把瞄准和开火两键合一,操作起来还没瞄到人就要先开枪,相当别扭。
像这样的外设,虽然解放了手指,但是有着被判定为作弊的风险
然而《火力苏打》并非如此。作为一款主打轻松休闲的游戏,它并不打算设置太高的门槛,直接内置了“自动开火”模式,即在准星碰到敌人的瞬间,系统帮玩家自动开枪,直接省去了开枪的操作,这让我对它的第一印象很不错。
不仅是对操作上的优化,这样的设计还让我对枪法的焦虑减少了许多。在对战中,我只要努力把准星瞄到敌人的身上,然后把更多的注意力放在站位、技能以及和队友打配合上就好。
在游戏的过程中,可以明显感觉到《火力苏打》的种种游戏设计都是围绕自动开火这一核心而设计的。玩家枪械的伤害值、技能的重要程度、弹匣的载弹量,都在为自动开火的机制而微调,并非照搬常规游戏,这也让《火力苏打》形成了一套独特的游戏体验。
杠杆枪英雄裁决的子弹非常珍贵,一次上弹只有4发
总的来说,枪械的各项数值都有明显有削减,好让自动开火的收益不会高到离谱,而跟枪、爆头以及“不要把子弹打在对方的护盾上”,就成了玩家需要注意的操作重点。整体的TTK较长,便于玩家相互拉扯,考验团队的集火和拆火能力。这为游戏的团队玩法提供了数值的基础。
改良效果显著的英雄团战
《火力苏打》主要分为5V5的“推车”和“占点”两种,在围绕着目标点周围的战斗中,长TTK让各种英雄的特色得以发挥。
游戏中的英雄被分为四种定位:先锋、输出、突袭、支援,各有不同的偏向。先锋和支援不用多说,输出和突袭英雄这两类都是偏向伤害输出,但有着不同的特色,概括地来说,输出会更靠枪械,而突袭类的英雄则更依靠技能,有着花哨的特色,但相应地有着更低的下限和更高的上限。
英雄们的技能有很多眼熟的老朋友,烟雾弹、定身弹、原地起飞、给队友开护盾等,在不同的组合方式下,有着别样的玩法。例如狙击手奥萨斯,可以放出友军可以透视的烟雾,方便狙击,而在视野受限的位置,他可以原地升起并滞空开镜,带来位置上的优势。英雄设计充满特色,有着非常明确的使用场景。
不过,我不得不说,这也是一个比较“危险”的设计方式。在各自职责的限制下,玩家需要彼此依赖才能有一个较好的体验,而如果队友没能尽到自己的义务,那其他玩家的体验也将会被破坏,换言之就是,替队友“背锅”。
而《火力苏打》所做出来的调整,对这一短板做出了不小的补强,让整体的游戏体验好了不少。
首先,游戏中只有个别英雄会有类似自动步枪的持续输出武器,其他的人,哪怕是输出英雄,也配备着有明显攻击间隔的武器,如左轮、霰弹枪、三连发步枪之类的。这让游戏的攻击节奏明显放缓,再加上载弹量和伤害的削减,就给先锋英雄的生存空间增加了不少。同时,先锋英雄在相比之下也有着不错的输出能力,减少了对队友的依赖,可以做一个战场上的搅局者,给对方的团队配合制造压力。
维克多的猛冲技能是一个附带伤害的位移,搅局能力一流
而这并不代表着输出英雄的体验不佳,相比于只会搅局的先锋英雄,对方的输出英雄才是最大的威胁。于是,输出英雄之间的相互博弈,组成了战场上的主要冲突,有趣的是,支援英雄也可以在其中插一脚。
相比于其他游戏中对支援英雄的设计,《火力苏打》给他们在伤害做了显著的提升,还有着不俗的保命能力,足以还手和拉扯,等到队友撑腰。至于治疗,距离战场不会太远的血包更好用。
在这个革新的体系下,《火力苏打》可以给各个位置的玩家都提供不错的游戏体验,这点在类似的游戏模式中是相当可贵的存在。
拒绝坐牢,体验升级
其实,原先的《火力苏打》并不是像现在这样主打5V5的对战模式,在游戏公布之初,3V3曾一度作为游戏的主要宣传的玩法,为的是让游戏变得轻量化,轻松化。现在看来,他们确实做到了,而且效果相当不错。同时,在保留了3V3模式的情况下,为了更多的竞技乐趣而进军5V5是一个值得肯定的选择。
为了达成轻量化效果,限制时长是一个相当重要的因素。在我的体验中,从碾压局到平衡局,基本都被限制在了3-5分钟之内。这是一个巧妙的“坎儿”,就像被制作组精心算过的一样,恰好达到了我的甜蜜区间,优劣势都可以享受比赛的欢乐,而劣势一方也不会太“坐牢”。
而如果偶尔碰上双方玩家势均力敌,达到拉锯战的平衡点,那比赛长度最多也就会延长一两分钟,满足了胜负欲,也不会显得太冗长。这让游戏的体验向前迈进了一大步。
地图的设计也是为了这一点。总的来说,地图都不算太大,高低地等复杂地形的运用也较为克制,对于新手来说十分友好。不过麻雀虽小五脏俱全,该有的狙击位、掩体、室内等元素应有尽有,倒是地图规模的缩小让交战双方的焦点位置固定,降低了新玩家上手的难度。
总评
总的来说,《火力苏打》是一款“达成目标”的游戏,种种的改动,让游戏主打的特色非常突出,爽快、快捷、容易社交、正反馈非常充足,有着不错的传播潜力。游戏将在6月9日正式上线,推荐喜欢多英雄射击游戏,却又不想被输赢左右心情的玩家来尝试这个不一样的畅爽风格。
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